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[分析风雷游戏架构有感]大型并发服务器开发中的问题

罗索客 发布于 2008-07-25 15:51 点击:次 
huzhangyou2002 最近在分析了部分QQGame的包之后,又分析了风雷游戏的包,当然风雷的架构上面考虑的比较少,从抓包的情况来看,目前的方案只能承受5W内的并发,超过这个数量,服务器压力肯定会倒,起码后面登陆的用户会登陆不上。而要真正完成一个大型并发服务器开开发
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huzhangyou2002 最近在分析了部分QQGame的包之后,又分析了风雷游戏的包,当然风雷的架构上面考虑的比较少,从抓包的情况来看,目前的方案只能承受5W内的并发,超过这个数量,服务器压力肯定会倒,起码后面登陆的用户会登陆不上。而要真正完成一个大型并发服务器开开发,重要并不是某个模型的应用,而是整体方案的设计。 下面我简单的说一下风雷游戏的包交换: 首先 192.168.10.221:1705 ---> 221.*.*.125:18080的交互 然后 192.168.10.221:1706 ---> 222.*.*.242:8000的交互 然后 192.168.10.221:1707 ---> 221.*.*.111:8100的交互 然后 192.168.10.221:1714 ---> 221.*.*.124:8581的交互(数据量很大,应该是大厅) 最后退出的时候需要同221.*.*.111:8100的交互 可见这个连接是一直保持的。 几次的数据交换,可以看出瓶颈应该在111的设计理念上面。 大厅的设计方法还是不错的。从我的理解可以这么做: 设计包格式: A:B:C:D:E:F:G A表示GameName B表示RoomNumber C表示桌子号码 D表示用户名称 E宝石用户动作 F表示动作信息 G备用信息 这样一个房间的逻辑就可以很好的交互了 而且方案可以简化开发,对以后大厅扩充会有所好处。 当然从一些其他平台的分析来看,瓶颈在哪里呢? 1:登陆服务器没有什么瓶颈,登陆之后 客户只使用一个唯一的Session交互,登陆服务器释放socket 2:大厅服务器压力会有一些大,但是可以考虑MCU的方式来动态配置,登陆成功后,从登陆服务器获取空闲的大厅服务器,然后连接即可 3:数据库服务器 这个Slave/Master是必须的一个问题,同时应该考虑也采取MCU模式来做一个中间层,专门复杂数据的接入并统一入库。 (ixmy)
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