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OPENGL ES 半透明纹理

落鹤生 发布于 2012-03-12 11:58 点击:次 
OPENGL ES 实现半透明纹理(画中画)的完整代码
TAG:

#include <Windows.h> 
#include <GdiPlus.h> 
#include "PVRShell.h" 
#include "PVRShellAPI.h" 
#include <math.h> 
#include <stddef.h> 
 
using namespace Gdiplus; 
#pragma comment(lib,"gdiplus.lib"
 
 
class CLesson2 : public PVRShell 

public
    virtual bool InitApplication(); 
    virtual bool InitView(); 
    virtual bool ReleaseView(); 
    virtual bool QuitApplication(); 
    virtual bool RenderScene(); 
protected
private
}; 
 
bool CLesson2::InitApplication() 

    //_CrtSetBreakAlloc(78); 
    return true

 
bool CLesson2::QuitApplication() 

    return true

 
GLuint uiVerticesVbo = 0
GLuint uiColoursVbo = 0
GLuint uiIndexVbo = 0
GLuint uiVerticesVbo2 = 0
GLuint m_ui32Texture = 0
 
 
UINT32* GL_TEXTURE_DATA = NULL; 
UINT32 GL_TEXTURE_W = 0
UINT32 GL_TEXTURE_H = 0
 
void MyLoadTexture(wchar_t* textureFile) 

    GdiplusStartupInput gdiplusStartupInput; 
    ULONG_PTR gdiplusToken; 
    GdiplusStartup(&gdiplusToken, &gdiplusStartupInput, NULL); 
 
    CLSID             encoderClsid; 
    EncoderParameters encoderParameters; 
    ULONG             transformation; 
    UINT              width; 
    UINT              height; 
    Status            stat; 
 
    // Get a JPEG image from the disk. 
    Image* image = new Image(textureFile); 
 
    Bitmap* pbitMap = (Bitmap*) image; 
    UINT w= pbitMap->GetWidth(); 
    UINT h = pbitMap->GetHeight(); 
    //    UINT size = image->GetPaletteSize(); 
    //    printf("The size of the palette is %d bytes.\n", size); 
    //    ColorPalette* palette = (ColorPalette*)malloc(size); 
 
    //    image->GetPalette(palette, size); 
    Rect rect(0,0,w,h); 
    BitmapData* pBitmapData = new BitmapData; 
    pbitMap->LockBits(&rect,ImageLockModeRead,PixelFormat32bppARGB,pBitmapData); 
    int offset = pBitmapData->Stride - w *4 ; 
    BYTE* pByte = (BYTE*)pBitmapData->Scan0; 
    GL_TEXTURE_DATA = new UINT32[h*w]; 
    int iCount = 0
    for (int i = 0; i < h; i++) 
    { 
        for (int j = 0;j < w; j++) 
        { 
            GL_TEXTURE_DATA[iCount++] =  (pByte[3]<<24) + (pByte[0]<<16) + (pByte[1]<<8) + (pByte[2]);; 
            //memcpy(GL_TEXTURE_DATA+iCount,pByte,4); 
            //iCount++; 
            pByte += 4
        } 
        pByte += offset; 
    } 
    GL_TEXTURE_W = w; 
    GL_TEXTURE_H = h; 
    pbitMap->UnlockBits(pBitmapData); 
    delete image; 
    delete pBitmapData; 
    GdiplusShutdown(gdiplusToken); 
 
    //LoadBitmap(,"c:\\img\\5.bmp"); 

 
bool CLesson2::InitView() 

    //增加纹理 
    glEnable(GL_TEXTURE_2D); 
    glGenTextures(1, &m_ui32Texture); 
/* 
    int g_i32TexSize = 128; 
    GLuint* pTexData = new GLuint[g_i32TexSize*g_i32TexSize]; 
    for(int i = 0; i < g_i32TexSize; ++i) 
    
        for(int j = 0; j < g_i32TexSize; ++j) 
        
            // Fills the data with a fancy pattern 
            GLuint col = (255L<<24) + ((255L-j*2)<<16) + ((255L-i)<<8) + (255L-i*2); 
 
            if( ((i*j)/8) % 2 ) 
                col = 0xffff00ff; 
 
            pTexData[j*g_i32TexSize+i] = col; 
        
    
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, g_i32TexSize, g_i32TexSize, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, pTexData); 
*/ 
    MyLoadTexture(L"c:\\img\\9.JPG"); 
    GLuint* pTexData2 = new GLuint[GL_TEXTURE_W*GL_TEXTURE_H]; 
    memcpy(pTexData2,GL_TEXTURE_DATA,GL_TEXTURE_W*GL_TEXTURE_H*4); 
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, GL_TEXTURE_W,GL_TEXTURE_H, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, pTexData2); 
 
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR ); 
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR ); 
 
    /* 
    glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-8.0f, -8.0f, 0.0f); 
    glTexCoord2f(0.0f, 5.0f); glVertex3f(-8.0f, 8.0f, 0.0f); 
    glTexCoord2f(5.0f, 5.0f); glVertex3f(8.0f, 8.0f, 0.0f); 
    glTexCoord2f(5.0f, 0.0f); glVertex3f(8.0f, -8.0f, 0.0f); 
    */ 
 
    //Z 字型 
    float vertices[]= { 
        -1.0f,1.0f, 
        0.0,-1.0
        1.0f,1.0f, 
        1.0,-1.0
        -1.0f,-1.0f, 
        0.0,0.0
        1.0f,-1.0f, 
        1.0,0.0 
    }; 
 
    glGenBuffers(1, &uiVerticesVbo); 
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,uiVerticesVbo); 
    unsigned int uiSize = 4 * (sizeof(float) * 4);  
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, uiSize, vertices, GL_STATIC_DRAW); 
 
 
    float vertices2[]= { 
        -0.25,0.25
        0.8,0.8,0.8,0.5
        0.0,-1.0
        0.25,0.25
        0.8,0.8,0.8,0.5
        1.0,-1.0
        -0.25,-0.25
        0.8,0.8,0.8,0.5
        0.0,0.0
        0.25,-0.25
        0.8,0.8,0.8,0.5
        1.0,0.0 
    }; 
 
    glGenBuffers(1, &uiVerticesVbo2); 
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,uiVerticesVbo2); 
    uiSize = 4 * (sizeof(float) * 8);  
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, uiSize, vertices2, GL_STATIC_DRAW); 
 
     
    glEnable(GL_BLEND); 
    glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); 
 
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,0); 
    return true

 
bool CLesson2::ReleaseView() 

    return true

 
PVRShell * NewDemo(void

    return new CLesson2(); 

 
bool CLesson2::RenderScene() 
{     
 
 
    glLoadIdentity(); 
    glClearColor(0.70.70.71.0); 
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); 
     
    //glEnable(GL_DEPTH_TEST); 
    //glDepthMask(GL_TRUE); 
    //glAlphaFunc(GL_GREATER,0.1f); 
     
     
 
 
 
    glColor4f(1.01.01.01.0); 
 
    //glEnable(GL_DEPTH_TEST);    
    //glDisable(GL_BLEND); 
    //glDisable(GL_ALPHA_TEST); 
 
     
    glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); 
    glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); 
     
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,uiVerticesVbo); 
    glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 4 * sizeof(float), 0); 
    glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 4 * sizeof(float), (GLvoid*)(2 * sizeof(float))); 
    glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP,0,4); 
 
    glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); 
    glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); 
     
 
 
 
    //glDisable(GL_DEPTH_TEST);    
    //glEnable(GL_ALPHA_TEST); 
    glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); 
    glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); 
    glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY); 
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,uiVerticesVbo2); 
 
    //glPushMatrix(); 
    //glColor4f(0.3f, 0.3f, 0.3f, 0.5f);    
    //glPopMatrix(); 
 
    glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 8 * sizeof(float), 0); 
    glColorPointer(4, GL_FLOAT, 8 * sizeof(float), (GLvoid*)(2 * sizeof(float))); 
    glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 8 * sizeof(float), (GLvoid*)(6 * sizeof(float))); 
    glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP,0,4); 
 
    glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); 
    glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); 
    glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY); 

//glDepthMask(GL_FALSE); 
 
    return true

(cr0_3)
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本文出处:百度博客 作者:cr0_3 原文
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